Spell Strike

아들에게 맞는 철자 앱이 없어서, 엄마는 아들과 함께 게임을 만들었다

아들에게 맞는 철자 앱을 찾지 못한 켈리는 Replit으로 게임을 만들었다. 아들의 제안은 글자별 피드백이 됐고, 가족을 위한 도구는 2026년 공개 앱으로 이어졌다.

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이야기 목차

아들에게 맞는 방법을 찾다

읽기 수업이 끝났을 때 엄마도 아들도 울고 있었습니다. 세 아이를 홈스쿨링하던 켈리 밴더비크에게 익숙한 방법이, 아들 사일러스에게는 좀처럼 통하지 않았습니다. 당시 열세 살이었던 사일러스는 종이 위의 글자를 따라가는 어려움을 엄마에게 이야기했습니다. 켈리는 그날을 돌아보며 다른 방법이 필요했다고 회상했습니다.

철자를 연습할 앱을 찾아봤지만 마음에 드는 대안을 만나지 못했습니다. 아들에게 도움이 될 만한 앱들은 너무 어린아이를 위한 것처럼 느껴졌습니다. 켈리는 내용을 쉽게 배우게 해주고 싶었지만, 그 과정에서 아들이 스스로를 작게 느끼게 하고 싶지는 않았습니다. 아이가 기존 앱에 적응하기를 기다리는 대신, 아이에게 맞는 것을 직접 만들어보기로 했습니다.

게임을 좋아하는 아들이 제작에 참여했다

켈리가 선택한 제작 도구는 Replit이었습니다. 원하는 기능을 자신의 말로 설명하며 Spell Strike라는 철자 게임을 만들기 시작했습니다. 전문적인 기술 배경을 갖춘 뒤 출발한 것은 아니었습니다. 어떻게 만들고 싶은지 이야기하며 제품을 구체화할 수 있다는 점이 그에게 새로운 가능성을 열었습니다.

방향을 정하는 과정에는 사일러스도 참여했습니다. 게임을 좋아하는 아들은 철자 연습을 게임으로 만들자는 의견을 냈습니다. 엄마가 공부용 앱을 완성해 건네는 방식과는 달랐습니다. 실제로 사용할 아이가 무엇을 재미있어하는지 말하고, 그 취향이 제품 안으로 들어왔습니다.

사일러스의 요구는 화면의 작은 요소에도 영향을 미쳤습니다. 아들은 자신이 무엇을 맞히고 무엇을 틀렸는지 알고 싶어 했습니다. 이 의견은 글자별 피드백 타일로 이어졌습니다. 답을 냈을 때 정답인지 아닌지만 알려주는 데서 멈추지 않고, 자신의 답을 살펴볼 수 있도록 한 것입니다. 공부가 어렵다는 큰 문제에서 출발했지만, 실제로 만드는 것은 답을 확인하는 순간에 필요한 정보였습니다.

단어를 입력하면, 다음 목표가 열린다

Spell Strike의 Operation Alpha는 철자 연습을 하나의 미션처럼 구성합니다. 단어의 뜻을 보고 답을 입력한 뒤 확인하면 처리 상태가 나타나고, 맞힌 답에는 성공 피드백과 경험치가 표시됩니다. 이어 다음 목표로 넘어갈 수 있습니다. 단어를 쓰고, 결과를 확인하고, 다음 문제를 푸는 흐름이 게임의 진행과 연결돼 있습니다.

이 구조에서 피드백은 연습이 모두 끝난 뒤 받는 점수만을 뜻하지 않습니다. 답을 하나 입력할 때마다 결과를 확인하고 다음 행동을 이어갑니다. 사일러스가 제작 과정에서 이야기했던, 잘하고 있는 부분과 틀린 부분을 알고 싶다는 요구가 왜 중요한지 이해할 수 있는 장면입니다.

켈리는 아들이 Spell Strike를 사용하면서 자신감을 되찾는 모습을 봤다고 말했습니다. 아들을 돕기 위해 시작한 제작은 다른 가족에게도 도움을 줄 수 있겠다는 생각으로 이어졌습니다. 자신에게 필요한 것을 직접 만들 수 있게 되자, 켈리는 다음에 만들고 싶은 것들도 떠올리기 시작했습니다.

가족을 위한 도구에서 공개 앱으로

Spell Strike의 iOS 앱은 2026년 4월 27일 출시됐습니다. 집에서 시작한 철자 연습 도구를 다른 사람도 접할 수 있게 된 것입니다.

나이에 맞는 연습 경로

현재 제품은 어린이, 청소년, 성인을 위한 연령별 연습 경로를 안내합니다. 계정을 만들기 전에 무료 평가를 받고 Operation Alpha를 미리 체험할 수 있습니다. 무엇을 하는 제품인지 먼저 살펴본 뒤, 전체 기능을 이용하려는 사람은 결제를 거쳐 14일 이용을 시작하는 구조입니다.

연습 도구를 처음 찾았을 때 켈리는 아들의 나이에 어울리는 경험이 없다고 느꼈습니다. 그가 만든 제품에는 이제 연령에 따라 연습 경로를 고르는 과정이 들어 있습니다. 자신의 아이가 기존 제품에서 느낀 어색함을 살폈던 출발점이 제품의 구성으로 이어진 셈입니다.

Spell Strike의 이야기는 큰 시장을 설명하는 숫자보다 아들의 구체적인 요구에서 또렷해집니다. 게임처럼 해보고 싶다는 말, 답의 어디가 맞고 틀렸는지 알고 싶다는 말이 있었습니다. 켈리는 그 말을 듣고 직접 만들었고, 아들은 사용하는 사람인 동시에 만드는 방향을 함께 정하는 사람이 됐습니다.

AI C-Level의 관점

이 선택을 내 사업에 가져온다면

아래는 10xhuman의 가상 AI 임원들이 사례를 바탕으로 정리한 분석입니다. 창업자 인터뷰나 실제 당사자의 발언이 아닙니다.

Iris · CSO

기존 대안이 맞지 않는 순간

새로운 기능보다 기존 대안이 맞지 않는 이유를 발견한 점이 중요합니다. 같은 문제를 겪는 사람이라도 나이와 취향에 따라 받아들이는 경험은 달라집니다.

내가 생각하는 고객은 기존 제품의 어느 순간에 불편을 느끼는지부터 좁혀볼 수 있습니다.

Priya · CPO

사용자의 말에서 작은 기능으로

글자별 피드백에는 사용자의 말과 기능 사이의 연결이 있습니다. 불편하다는 반응을 들었다면 어떤 정보를 언제 보여줘야 하는지까지 물어보세요.

작은 기능 하나를 만든 뒤 사용자가 다음 행동을 스스로 결정하는지 살펴볼 수 있습니다.

Felix · CTO

입력부터 결과까지

첫 제품의 범위는 입력에서 결과까지 이어지는 짧은 흐름으로 잡을 수 있습니다. 입력이 받아들여지는지, 결과가 이해되는지, 다음 행동으로 넘어갈 수 있는지를 실제 화면에서 시험하세요.

기능 수를 늘리기 전에 이 흐름이 끊기지 않아야 합니다.

Mara · CMO

제품을 직접 경험하는 첫 단계

가까운 사용자의 이야기는 제품을 만든 이유를 설명해줍니다. 체험 화면에서는 그 이야기를 장황하게 반복하기보다 사용자가 얻는 경험을 직접 보여주는 편이 좋습니다.

제품 소개를 읽은 사람이 첫 답을 입력하기까지 무엇을 해야 하는지 살펴보세요.

Idris · CFO

체험과 결제를 따로 보기

무료 체험과 유료 이용이 나뉘면 두 단계의 행동도 따로 기록할 필요가 있습니다. 체험을 시작한 사람, 끝낸 사람, 결제한 사람을 구분하면 어느 지점에서 다음 행동이 멈추는지 볼 수 있습니다.

결제 기능을 붙이는 것과 지속 가능한 사업을 확인하는 것은 별개의 과제입니다.

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